Mercoledì 05 Maggio 2004
ATi Radeon X800: Press Briefing Report

Anteprima della Radeon X800, nuova scheda di punta della gamma ATi, che si propone come prossimo leader tra le schede di fascia alta.
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3Dc Compression
Si tratta di una nuova tecnica implementata nello sviluppo dell’R420 che permette la minimizzazione dello spazio occupato dalle texture aumentando così la velocità nelle operazioni di scrittura/cancellazione delle memorie e ottenendo una migliore resa grafica a video.
Caratteristiche salienti sono il minimo utilizzo di istruzioni video, la possibilità di minimizzare l’occupazione della bandwidth ed il supporto alle DirectX 9.0 e OpenGL con piena compatibilità all’Anti-Aliasing ed al Temporal Anti Aliasing, nuova feature che viene introdotta con la serie X800 e permette di unire due frame adiacenti creando un effetto che permette di eliminare le imperfezioni presenti da entrambi riconducendoli ad uno unico.

La 3Dc Compression permette di ridurre le mappature delle texture fino ad una compressione di 4:1, creando così i presupposti per scene sempre più realistiche e cariche di dettagli, quale ad esempio il demo prodotto dalla ATi per il lancio dell’X800, Ruby.

Nello screen potete notare due particolari realizzati con il demo di Serious Sam 2; a destra il personaggio è renderizzato senza la compressione 3Dc, mentre a sinistra con la 3Dc attivata si nota la migliore organizzazione delle texture e la presenza di maggiori dettagli grafici. Questa tecnologia è stata progettata con la collaborazione dei migliori sviluppatori di applicazioni videoludiche, quali ad esempio la Valve (dell'ormai prossimo Half Life 2) e la Firaxis (produttrice di Pirates) che ovviamente utilizzeranno questa compressione con la presenza nel linguaggio di programmazione di un maggiore quantitativo di dettagli e mappature sempre più realistiche.

Ovviamente anche nel demo di Ruby è stata utilizzata questa compressione delle texture ed il risultato lo potete vedere da soli nella slide in alto.
sL\sH
04 maggio 2004 alle 15:29
Le strade intraprese dalle due aziende sono piuttosto differenti... la prima (stando ai dati) ? meno esosa di Watt ma non presenta il supporto ai Pixel Shader 3.0 (staremo a vedere se questa mancanza si far? sentire o se hanno ragiona i tecnici ATi a non averla implementata per ora
nVidia invece impone l´utilizzo di un pi? che buon alimentatore (Wattaggi elevati e 2 molex su due linee separate) ma offre il supporto ai Pixel Shader 3.0
Il tutto senza considerare le diverse implementazioni di algoritmi di Anti-Aliasing, filtri e compressioni di vario tipo...
che dire... a parte che IMHO i prossimi mesi saranno veramente interessanti !!